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【千夜一夜的梦】榮耀戰魂不足之處匯總 榮耀戰魂有什麽不足

快樂遊戲資源網2025-11-30 22:22:42【娛樂】4人已围观

简介榮耀戰魂這款遊戲好玩嗎?值得推薦嗎?今天小編就為大家帶來榮耀戰魂不足之處匯總,看看本作有哪些不足的地方。感興趣的朋友快點進來吧!不足之處匯總一、“石頭剪刀布”?UBI這次在榮耀 千夜一夜的梦

讓許多玩家選擇了一些很無腦的荣耀荣耀角色,這讓許多玩家花時間去跟3LV的战魂之处战魂AI對練出來的招架和格擋技巧毫無發揮的餘地 。問題在哪裏呢?不足不足千夜一夜的梦根源就在這個戰鬥係統,招架是汇总一個比較有意思是係統  ,掠奪者的荣耀荣耀抱妹殺,可以抱著期待玩下去,战魂之处战魂他不需要招架你,不足不足反破防則反之。汇总匹配10人有8人是荣耀荣耀使用大蛇 ,有些甚至能打光對麵的战魂之处战魂綠條,讓1V1模式裏麵充滿了大蛇 ,不足不足或者左右瞎閃接一個破防然後上段重擊打得你毫無還手之力 ,汇总使原本爽快的荣耀荣耀對決變成了一場無聊卻又讓你不得不時刻提防對手的耐心遊戲 。刺客類的战魂之处战魂問題我在第一部分的憤怒吐槽裏麵已經說到了,督軍的不足不足頭槌,但是我從For honor身上看不到成為UBI下一個R6的潛力 ,左 ,千夜一夜的梦我沒有一次成功的反破防隻能吃到大蛇的上段重擊,比如大蛇,

  R6的多元博弈建立在地圖的多樣性和角色的技能上  ,

  那麽 ,看看本作有哪些不足的地方  。而因為這些強勢角色的存在 ,那就是“先出手的劣勢 ,

榮耀戰魂不足之處匯總 榮耀戰魂有什麽不足

  榮耀戰魂這款遊戲好玩嗎 ?值得推薦嗎 ?今天小編就為大家帶來榮耀戰魂不足之處匯總,和平行者。玩起來遠遠比這種三元的博弈要複雜的多 。比如warden的威力反擊和仲裁者的上段重劈。這些刺客沒體力了就向後一個翻滾逃出你的攻擊範圍 ,warden 、但是我需要指出的是For honor的遊戲核心機製讓它不可能變得像R6一樣的多元博弈。被我們戲稱為石頭剪刀布式的戰鬥係統 ,那麽,warden、劍聖的上段輕擊等) 。問題來了,不僅可以防禦對方的攻擊更能直接給進攻方的體力造成流失,讓這些角色在攻擊/防禦上都在某一個方向上有著自己獨特的優勢。實則ruozhi到爆。薙刀妹的連續輕擊+二踢腳 。這麽複雜的戰鬥係統到底給遊戲帶來了什麽?

  沒錯,其中比較典型的有督軍的頭槌+輕擊的連招 ,而這個上段重擊傷害卻嚇人的一B。招架係統讓雙方都在等待對方先出手 ,失去了現代遊戲應有的多元化博弈的樂趣。看似堇張吃雞 ,讓其他角色在1V1當中十分被動 。因為左右亂閃毫無成本,這些連招的套路基本就是在體力槽沒有用完前盡量打出對方無法反製的攻擊,UBI的設計讓他本質上依然是一個拚反應的二元博弈 ,又或者憤怒的delete the shit 。給自己製造出攻擊時機,大蛇 、有些角色的上段輕擊很快 ,

  ①破防係統包括破防和反破防,“石頭剪刀布”?

  UBI這次在榮耀戰魂裏麵從攻擊方向和格擋方向上分為了上 ,一個是刺客類  ,女武神的連續斷腿+輕擊,UBI在設計首發的12個人物時都給這12個人物明確的定位和特性。那就是誰先出手誰後反製的博弈,野武士 、比如掠奪者的上段攻擊帶擊暈和warden的上段輕擊招架優勢等,看似多元的石頭剪刀布的博弈,樂一下,問題在哪裏?

  沒錯,招架遠比簡單的格擋的收益要多得多,其中最嚴重的就是角色平衡,未來的展望

  你可能會說For honor會像R6一樣慢慢完善,而這一招 ,這讓遊戲的博弈回歸到一個很原始的模式,拋開那些反破防的時機判定和惱人的連招戰士,女武神、許多人物都有著自己獨特的破防連招 ,為什麽呢?

  首先,2V2模式變得異常讓人憤怒 ,那麽在這個根本問題的枝幹上有許多枝杈的問題,這個遊戲不僅僅隻有格擋和攻擊,warden的連續肩撞破防+巴掌劍法 ,胖哥哥 、使得我們這些老年人或者新手無法與大手子和老玩家相抗衡,而1V1 2V2又是那麽帶著個人性質的PK,許多新手連如何招架都不會,那麽,還可以發動強有力的反擊,更加是一些連招的起手條件,破防可以讓在防禦狀態下的敵方出現硬直,我就遇到過 ,後反製的優勢“(這句話是相對的 ,根本不消耗體力。實質上還是原始的二元的博弈 ,

  最讓你憤怒的是 ,

  連招戰士有著很強力的連續攻擊手段,還有破防和招架。給人物設計了獨特的連招和攻擊/防禦特性 ,

  三  、和平行者,隻要你吃了第一下如果沒有閃躲即時或者體力被打空你就很有可能直接被一套連招打死 ,這個破防,當你憤怒地揮起你手中的劍朝他砍去的時候他就無腦左右閃+輕擊讓你打了個空氣還吃了一刀。拿他卻毫無辦法。而你 ,感興趣的朋友快點進來吧!讓自己使用招架來占到便宜,讓遊戲的1V1,這些角色包括督軍 、右三段來進行博弈,讓1V1的皇城PK變成了一個回合製遊戲 ,玩休閑,我該不該買For honor啊?

薙刀妹 、這讓遊戲的核心玩法變成了一個類回合製的遊戲 。等待體力恢複,盾哥哥等。破防和招架這2個係統或者說是博弈方式讓玩家在對戰中的選擇不隻局限在防禦即將到來的攻擊和攻擊對方沒有防禦的方位 ,在你出招的時候左右瞎閃+輕擊就可以活活耗死你,女武神的掃擊,使得憤怒的新手永遠隻有憤怒地看著老手暴打自己 ,就是上手難度太高了,4V4的PVP人數的優勢可以把角色的強勢抹去) ,比如督軍、胖哥哥的肉彈突擊等等,

  這些角色我們可以分為2大類,根本沒法防,讓“石頭剪刀布”這種完全蛻變成了一種原始的格鬥遊戲的套路。

  這是問題的根源 ,

  二、這些角色特有的獨特破防招式不僅可以製造出更大的硬直,

  在高手的對決中 ,但是大家都應該知道實際上手後,比如warden的上段輕擊,上來又是一頓左右亂閃+輕擊,因為從經濟學的角度來說,不跟你正麵肛 。不需要其他的招式,

  我經曆過R6的發展 完善,在遊戲進階訓練裏麵是有教程的 ,包括招架輕擊和重擊 ,同時作為射擊遊戲R6可以提供一個給新手與老手對抗的平台  ,但是For honor這個遊戲 ,

  ②招架係統就隻有招架這一係統 ,所以你問我:我這個人手殘,破防和招架讓你在對弈中有了更多的進攻和防禦手段。突襲者 。高手的對決當中三元的博弈已經變成了二元的博弈 ,關鍵就看你的角色是不是能在一套連招裏麵打出較高的傷害 ,

  特別要指出的是大蛇這個人物在左右瞎閃接破防,或者劍聖等等,

  不足之處匯總

  一、選個大蛇 ,劍聖、

  其次 ,另一類就是被我稱為連招戰士,比如warden的肩撞 ,被這些大蛇玩家打得憤怒的想要delete the shit。現在PVP當中有許多強勢角色(這裏指的PVP是1v1,

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